久游网董事局主席兼总裁王子杰在接受本报独家专访时表示,久游网切入second life非心血来潮,而是“已经过严密的商业论证”。
作为3d互联网虚拟社区的一个代表,2005年second life在全球引发轰动,其倡导的“给玩家最大主导权和创造力”大大突破了传统互联网模式的格局和视野。2007年10月,在美国圣荷塞召开的全球虚拟世界大会(“virtualworlds2007”)上,包括ibm、intel、cisco、sun、microsoft等it巨头公认,3d互联网虚拟社区将成为下一代互联网的主要形态。
不少分析人士认为,可能是由于目前中国的网络语境还无法承载这一颠覆性革命,如国内玩家还更习惯接受任务而非创造内容,玩家技术能力也较低等;另外与双方商业模式存在抵触有关,因为second life让玩家自行创造内容并进行贩卖,它将使传统网游运营商收入主要来自用户买卖道具的商业模式受限。
“我们与second life高端化的模式存在多种本质性的不同。”对此,王子杰强调久游网最大兴趣利益点还在运营利益,“因此,久游网会在吸收second life社区化精髓的同时做更多本土探索,不会局限于做前沿概念。”
起步客户端
“久游切入second life模式有一定先天条件。”有网游界人士指出,与久游网大型休闲游戏产品线不同,其它运营商产品多以3d的 mmorpg(大型多人在线角色扮演游戏)为主,“这类游戏较强调情节和故事背景,用户往往注重游戏结果,因此各游戏间难互联互通。”
久游网是国内大型休闲网游运营商的典型代表。2005年底,其凭借代理运营韩方大型休闲游戏《劲乐团》、《劲舞团》及自行研发的《超级舞者》异军突起,2007年市场份额已位列第五。
据王子杰透露,久游网对国内3d互联网虚拟社区的可行性探索开始于2006年初,截至目前,久游gt,包括为接入虚拟社区而开发的大型休闲类网络游戏已投入研发人员300多名,专事虚拟社区客户端及游戏内容的策划和实际开发。而久游gt从second life运营模式上汲取的第一个启示是——“客户端战略”。
“腾讯通过基于客户端的im通讯服务所实现的用户社区价值已充分体现,目前国内不少网游企业也都在探索如何才能构建一个真正、有效的虚拟社区形成和发展机制。”王子杰说,“但现在网游企业的基本发展模式,依然是通过不断增加产品数量并扩大服务区域,与传统产业越来越像,发展模式上没有突破。”
此前的2007年7月,高调宣布“风云”、“18”和“20”计划的盛大(nasdaq:snda)可能是从产品型游戏公司转型为平台化游戏公司最重要的代表之一。
由于网易社区给游戏业务带来的增值效益在先,自2005年始,盛大通过推出即时通讯“盛大圈圈”、音乐门户“泡泡堂”及统一门户sdo、玩家通行证、计费系统等多种方式,试图加强平台运营能力。同时,盛大将其旗下所有游戏揽入统一的“sdo门”中(这同时也是玩家进入的唯一途径)











