近一年来,国内外webgame已强势冲击游戏市场。而实际上早在上世纪90年代,webgame就已出现,但是因为当时ie浏览器技术的硬伤和网络传输问题而不得不退出舞台,但是今天当ie浏览器技术发展成熟,并且网络游戏进入一个特殊发展阶段的时候,webgame的兴起不可避免。
《猫游记》
月盈利50万元
在某公司的办公室中,几个白领正利用午休时间,在《猫游记》中享受一天中难得的休闲时光。《猫游记》作为webgame,其游戏系统相当完善,打怪练级、分级聊天、装备、技能、道具、打造、pk、组队、好友、工会甚至副本地图等等。拥有丰富的游戏性,而且对玩家的操作平台都没有要求。只要有一台能连接互联网的计算机,能打开浏览器就可以进行游戏。这种新颖的游戏形式不仅仅在中国游戏市场上屈指可数,在国外市场上也很少见。
在时下几款成功的webgame中,《猫游记》之所以凭借每个月50万元的营收拔得头筹,据业内人士分析,《猫游记》的成功与其海量的广告攻势和猫扑本身就是国内大型论坛有密不可分的关系,作为国内数一数二的大型论坛,猫扑有着极为完善的广告推广体系,而且《猫游记》测试之后,猫扑又将广告挂在了国内各种大型下载引擎上,这样的手笔可谓空前。应该说,《猫游记》只是中国游戏开发界的一个新潮流或者说新趋势的开始,因为其立足点已经是社会化的玩家而非专业性的玩家,并且将游戏与社区文化巧妙地结合在一起。
第一个出口
日本的游戏
很多人是近几年才听说webgame的,而实际早在上世纪90年代就已经出现了webgame的雏形。记者从采访中得知,早期的webgame过于简单的界面和网络传输信息量的不足,使得玩家与游戏的每次交互都会引起刷屏,使得游戏再有创意也不能取得最佳的效果,这些技术上的硬伤让当时的技术人员无可奈何,而其后大型网络游戏的大举来袭,使得刚刚萌芽的webgame被迫搁置。
但是,随着时间的推移,网络技术随之进步,浏览器的显示和交互效果逐步提升,逐渐发展到能承载webgame的程度。2003年底,北京乐升团队开发的webgame没有在内地进行任何宣传,却率先在日本市场由日本电信(日本电信随后被收购)推出,是中国游戏史上第一个登陆日本的游戏,由于当时内地正疯狂着迷于传统的pc网游,乐升的这一壮举并没有引起社会的关注,他们低调的处理办法显得在整个游戏出版业格格不入。
2007年,在沉寂了多年之后,北京乐升团队开发的《创世之光》和猫扑网络开发的《猫游记》作为webgame新形态重回玩家的视线。尤其是《创世之光》,作为新生代webgame的集大成者,已经让玩家分不清这是一个独立的游戏程序,还是浏览器的web应用。
webgame
成本低廉
在中国这样一个盗版猖獗的环境里,无论是pc还是手机上的游戏,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的,都无盈利的可能,前不久上海软星的被迫解散向世人说明了这一问题。所以有人说:“游戏在中国要赚钱、要盈利,只能靠网络游戏。”
但是传统网络游戏的开发成本之大,耗时之久,使得其逐渐被几个大型公司所垄断。而webgame的出现,大大降低了网游制作的门槛。记者在走访某大学电子信息工程学院软件制作专业时得知,其专业参加过大型网络游戏研发的不足5人,而在近期参加过webgame项目的却有14人。参加过webgame项目的学生表示,因为webgame成本十分低廉,而且其最终是否能够赢取到客户并不取决于华丽的画面,而是制作团队的创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。这也使得没有充裕资金的中小公司或团队陆续选择在webgame方面一展身手。例如一个以“杀人游戏”为题材的webgame,找一个熟练的制作团队,成本价据估算在4万-5万元人民币,制作周期为两个月,游戏开发者无需购买昂贵的游戏引擎,就可廉价地制作出精良的webgame。
webgame
收费谁来买单?
2007年cnnic调查显示:中国网民数量达1.37亿,为世界第二。在采访的过程中记者注意到,玩《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征服》等大型网络游戏的白领玩家,并不排斥玩webgame。很多白领晚上回家在各式各样的大型网游中遨游,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在一个webgame中放松自己紧张的神经。一主一次,一轻一重,玩法不同,并行不悖。
webgame虽然发展了一段时间,但是并不完善。在一项名为《webgame上你愿意接受的付费模式是哪个?》的调查问卷中,网民们表示,游戏本身免费,但通过付费获得增值服务的收费模式占了79.45%,而只对某些增值服务和增值道具收费的模式占了68.48%,这表示,很多玩家并不希望webgame真的收费,或者并不希望收在自己身上。
免费运营模式下的传统网游,其最大的购买群体便是白领阶层,但是白领阶层玩游戏的时间却特别少,所以只能通过







