中国的网游产业正得到资本市场前所未有的青睐。本月初,巨人、网龙两家网游企业相继在美国和香港上市,加上之前上市的网易、盛大、第九城市等,国内网游上市企业数量已达到7家。网游概念股已逐渐成为全球基金经理们青睐的投资对象。
尽管资本市场对网游产业呐喊加油,但网游所带来的社会负面影响却在日益凸显,形成了高反差。网游企业该如何让双方同步协调增长?如何实现产业与社会的和谐发展?
高市值vs低口碑
11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所挂牌上市,公司总市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。翌日,国内另一网游公司网龙又成功登陆香港证交所,融资14亿港元。
暴利与拥有巨大市场潜力的网游产业,赢得了风险投资者与股票投资者的偏爱。盛大、网易、九城、巨人等上市网游企业的毛利率都超过了80%。
新华社最近发布的《2007中国互联网调查报告》显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。据另一项关于网络游戏用户数量的调查显示,网络游戏用户每年以27%的增长率递增,2008年将达到1.3亿人。
与此形成鲜明对比的是,网游产业给社会带来的负面影响愈来愈显著。多数网络游戏产品中存在色情、暴力、赌博、迷信以及危害国家安全等不健康内容,容易影响缺乏自制力的未成年人甚至成年人的身心健康,让其深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。几乎年年都有不少因网游引起的刑事案件和社会事件见诸报端。如玩家因网游中的虚拟财产纠纷大打出手、沉溺其中猝死在电脑前……
中国互联网络信息中心(cnnic)发布的一项调查结果表明,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网络游戏给自己带来了不同程度的负面影响。
可见,高市值,低口碑,已成为我国网游产业的一种奇特现象。
网游产业不应只看到税收
网游以其极强的互动性和体验性吸引了大量玩家。有调查表明,中国网游玩家结构已由18至23岁向15至30岁甚至更高龄扩散,网游爱好者逐渐呈现出高学历、高收入、高职位的趋势。此外,玩家中城市白领占据了46.6%。
有玩家表示,染上网络游戏,就像吸鸦片,想戒都戒不掉。一名白领在他的博客上这样写道:“如果不是亲身经历,我根本无法相信,网络游戏,一旦接触它,就像中了鸦片的诱惑一样欲罢不能。” 连自制力比较强的成年人都尚且如此,缺乏自制力的未成年人就更不用说了。
大量玩家沉迷于各种网游之中,把他们归罪为缺乏自制力显然并不为过。但抛开这方面,网游企业是否也有责任呢?其产品设计又存在哪些缺陷?
几乎所有的网游中,都有利用游戏中的情节对玩家进行心理引诱,利用玩家的虚荣心,让他们不断追求虚拟世界的成就感,不断升级各种装备,而且这些装备还可以用钱买;同时,网游企业还利用玩家的贪欲,搞各种比赛活动,甚至是全国性的比赛,而这是一种不良的鼓励。此外,不少网游的情节画面内容还涉及色情、暴力等内容,有的网游甚至有探测功能,探测到玩家不在进行游戏就会降级。
福州大学社会学系主任甘满堂博士对本报表示:“对于网游产业将来的发展,应该像烟草行业一样,不应只看到税收,也要看到危害。网游企业应当在游戏过程中不断提醒玩家。”
网游产业发展须担负责任
当前,我国网游产业发展已经走到十字路口。众网游企业都面临着企业经济利益和企业社会责任的选择。实际上,二者并不相矛盾。产业的发展要与社会利益和谐,产业才能实现科学持续地发展。毕竟,一个不顾社会责任的产业,肯定走不远。
首先,网游产业要消灭网络游戏产品中存在的色情、暴力、赌博、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容。众所周知,中国的网络游戏玩家中,未成年人占极大比重,对他们的教育,是中国网络游戏必须背负的责任。所以,在网络游戏的题材发展上,一定要开发出“寓教于乐”的精品游戏。
其次,要不断加强网游产业的业务模式创新。比如游戏产品创新、盈利模式创新、运营平台创新、营销渠道创新等等。目前国内游戏产品创新不足,除了国外的打斗类游戏,就是国内的中国文化题材的游戏。例如,目前仅西游记题材的游戏,就有5款左右。网络游戏的同质化将导致游戏玩家的兴趣降低,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。
再次,网游产业应充分保障玩家的利益。目前很多网游企业在为玩家服务的同时,并没有把保障玩家利益的问题放在最重要的位置。将游戏的风险成本转由玩家承担。网游企业的这种做法对于网游市场的健康发展,包括自身的持续发展来说,都是致命的错误。
此外,网游产业应该尽快建立起行业规范。中国











