网游企业是视频网站的第一大广告客户,这一地位已经三年未变。在视频网站纷纷挣扎着依靠广告收回在服务器和带宽上大笔“烧”掉的成本之时,网游企业一直是最为坚定的广告投放者。各大市场研究机构的分析数据皆是如此。
彼之砒霜,我之熊掌
“彼之砒霜,我之熊掌。”视频网站平台在汽车、通信、快消等大型广告主看来是投放的消极因素,在网游企业眼中却正好适合。上视频网站的网民年龄相对偏低,对网站娱乐性要求更强,而这些特点也正是网游企业的潜在客户所具备的。
一开始,各大视频网站上充斥的是许多搞笑、猎奇的视频内容。这些内容在诸如宝马、万科甚至可口可乐这样的广告主看来,要投放这样的视频贴片广告,简直毫无价值。
而这正是网游客户所喜欢的。这类内容在视频网站上多由“低龄、低消费、低学历”受众群体大量观看。激动网相关负责人表示,网游企业选择的投放时间一般是晚上7:00到凌晨02:00,正是玩网络游戏的高峰时间,也是视频网站流量最大的时间,两者刚好重合。
网游玩家也是视频网站内容的积极生产者。比如视频网站上均设置专门的游戏频道,在玩家杀掉一个游戏中的老板,都会进行全程录像,然后对录像进行配音和后期制作,放在各大视频网站上供其他的玩家观看、交流。
而且,一些视频分享网站上的视频内容存在大量的版权问题,传统的大型广告客户不敢在这种版权有问题的视频上投广告,而网游企业对此并不在乎。
视频分享网站优酷网的负责人就透露,两年前网游的广告收入已经占到了网站总收入的50%左右,现在也是很大一部分。迅雷ceo邹胜龙也曾表示,来自网游企业的广告目前是迅雷网最大的收入来源。
蓝港在线市场部人士表示,就在近期蓝港在线还在2009年的首款产品《问鼎》开放内测时,集中购买各大视频类网站广告位,这在公司看来是相当有效的营销方式。
不仅是硬广告的投放,大量网游企业都在各大视频网站上定期推出各类互动节目吸引玩家,而视频网站开始通过活动的效果以及吸引玩家的注册数量,从网游企业获取相应的费用。
“在激动网投广告的有盛大、巨人等等。”激动网相关负责人表示,18~30岁的人群是网游企业锁定的范围。还有一种形式合作是活动专题,比如新游戏上线、内测、开服。有些定期的促销活动、选秀、比赛、招募等。
联合运营模式
随后,大量视频网站开始发力网游联合运营。“风行最早涉足网游联合运营始于2008年。” 风行ceo罗江春对cbn记者表示,从运营梦工厂旗下的《侠义道》系列开始,风行先后运营的网络游戏超过了20款,均可以吸引到大量注册玩家,网游企业也认为在这种平台可以获得较之其他平台更好的用户转化率和用户黏性。
以风行上麒麟游戏的mmorpg(大型在线角色扮演)游戏《成吉思汗》为例,在风行在线视频平台上线20天内,每日点击数在20万左右,其中约80%来自视频贴片广告,其广告点击率6%。
罗江春表示,经过几年的发展,网络影视媒体平台向网游等增值服务领域进行延伸的时机已经成熟。最近几年,中国用户玩游戏和收看网络视频的场所已经呈现明显的从网吧向家庭转移的趋势,游戏与视频用户的重叠度极高。
以风行为例,依靠积累的8500万用户,可以以低成本的推广方式将这些用户转化为游戏用户,可为合作游戏厂商提供包括前期封闭测试、集中内测、公测以及后期游戏运营等在内的一站式联合运营服务,并积累用户消费和游戏行为数据。
激动网ceo张鹤表示,激动网也正在尝试联合运营的方式,即注册、登录、运行、客服都可以直接在激动网上实现。
而且,网游企业也特别喜欢将视频网站当成媒体,对其进行报道。优酷网负责人表示,今年就专程在游戏展会上派出大量记者和摄影前往采访报道。激动网等更是对整个展会进行全程直播,并对游戏厂商进行专访。
从内容到广告,再到运营,网游和视频网站共生的关系越来越紧密。一些网游厂商把拍游戏的宣传片都外包给视频网站,从创意、拍摄、剪辑、后续推广,视频网站的一些制作团队如“赳客”、“拍客”等都能满足网游厂商的需要。
视频网站为游戏厂商提供播放器技术服务,为其提供技术支持,网页上的视频全部采用视频网站的后台支持。有的视频网站更是专门制作“新闻节目”,专门报道游戏业界新闻。